株式会社コロプラ(代表取締役社長 上席執行役員 CEO:宮本貴志、本社:東京都港区、以下「コロプラ」)は、2026年5月時点で在籍する高専出身社員20名のキャリア実態を調査し、80%が5年以上在籍、平均勤続年数は約7年3ヶ月であることがわかりました(※1)。
近年、AI・デジタル領域を中心に実践的な技術力を持つ「高専人材」への注目が高まる一方、高専卒業後のキャリアや企業での活躍実態は広く知られていません。コロプラには、高専卒業後の直接入社に加え、大学・専攻科進学後の新卒入社や他業界からの中途入社など多様なルートを経た高専出身者が在籍しています。また、エンジニアだけでなくゲームプランナーやデザイナー、管理職など幅広い分野で活躍しており、高専で培われる実践力や主体性がさまざまな領域で発揮されています。
※1:2026年5月時点で在籍している高専出身社員20名のデータに基づく
1. AI時代に高まる高専人材への期待
近年、慢性的なIT人材不足とAI技術の急速な普及を背景に、実践的な技術教育を行う高等専門学校(高専)への注目が高まっています。求人倍率は大卒1.66倍に対し高専・短大卒は20倍を超え(※2・3)、経団連による高専新設・定員拡大の提言や、文部科学省による関連助成金の倍増方針など、国全体で高専教育の拡充が進んでいます。
一方で、高専人材への期待が高まるなかでも、卒業後のキャリア形成や定着状況については、十分に可視化されているとは言えません。厚生労働省の調査では高専・短大卒の就職後3年以内の離職率は44.6%と、大卒34.9%、高卒38.4%より高い水準です(※4)。そのため、高専出身者のキャリア形成や定着に関する企業事例への関心は、今後さらに高まることが予想されます。
コロプラでは、高専出身社員が長期にわたり活躍している実態が見られたことから、そのキャリアの特徴について紹介します。
※2:リクルートワークス研究所「大卒求人倍率調査(2026年卒)」
https://www.works-i.com/surveys/report/250424_recruitment_saiyo_ratio.htmlz
※3:独立行政法人 国立高等専門学校機構「国立高等専門学校機構 概要(2025年度版)」
https://www.kosen-k.go.jp/wp/wp-content/uploads/2025/07/kosengaiyo2025.pdf
※※4:厚生労働省「新規学卒就職者の離職状況(令和3年3月卒業者)」
https://www.mhlw.go.jp/content/11805001/001318959.pdf
2. コロプラの高専出身社員は8割が5年以上在籍
コロプラには、今年の新卒入社者を含め、20名の高専出身社員が在籍しています。
全国の高専・短大卒の44.6%が3年以内に離職するなか、コロプラの高専出身社員は80%が5年以上在籍、平均勤続年数は約7年3ヶ月です。入社ルートは「専攻科・大学等進学後の新卒入社」「他社や専門学校等を経た中途入社」など多岐にわたりますが、いずれのルートでも平均勤続7年超と、長期在籍の傾向が共通して見られます。
<在籍データ(2026年5月現在)>
・在籍人数:20名
・現在籍者の平均勤続年数:約7年3ヶ月
・5年以上在籍:16名(80%)
・10年以上在籍:4名(20%)
<入社ルート別内訳>
・新卒入社者の平均勤続年数:約7年11ヶ月(対象10名 ※今春入社1名を除く)
・中途入社者の平均勤続年数:約7年4ヶ月(対象9名)
コロプラでは2027年卒以降の新卒採用においても、高専出身の方のエントリーを歓迎しています。
3.高専出身社員の声(事例紹介)
社員へのヒアリングでは、高専で培われた「主体的に課題を設定し、最後までやりきる力」「新しい技術への好奇心」「専門知識を実践に結びつける力」「異なる専門性を持つメンバーとの協働力」などが、幅広い業務で活かされているという声が多く聞かれました。
以下に、3名の事例を紹介します。
・事例1:高専卒業後、2026年4月に新卒入社<エンジニア>
小学生の頃、外部スクールの体験学習で「Minecraftを使ったプログラミング」に触れたのがきっかけで、中学生の時点で「ゲーム業界のプログラマーになる」と目標を定めた。普通科高校から大学に進むより専門を最短で学べる高専を選び、CGや画像・動画編集など他校にはない分野を学べる点も進学の決め手になったという。プログラミングコンテストに複数回出場し、国土交通省主催のコンテストでは入賞経験も持つ。
在学中、大学生・専門学校生と2日間でゲームを作る企業インターンに参加。「2年多く学校に通っている大学生は技術力も高いはず」という思い込みが、実際にチームを組んで開発を進める中で覆り、技術力は学歴でなく「人による」と実感したことで、高専卒でそのまま就職する選択にも自信が持てたという。
AIが社会に急速に広まった当時、卒業研究に忙しくほとんど触れる機会がなく、入社後にキャッチアップしている最中だと率直に語る。それでも「AIに仕事を奪われるという不安の声もあるが、AIはあくまで命令に応答するツールで、命令する人間が不要になるわけではない。AIを作るエンジニアの需要はむしろ高まるはずで、大卒より2年早く社会に出られることは、変化の早いAI時代に大きなアドバンテージ」と話す。
・事例2:美術系高専卒業後、専門学校へ進学。中途入社し13年目<企画職>
デザインを学べる美術系高専に進学し、玩具メーカー、Web系企業、友人と起業したゲーム会社を経て、4社目でコロプラへ入社。現在はゲームプランナーとして活躍している。
高専時代は「子供向けに知育につながるものを作りなさい」といった、ざっくりとした課題が多かったといい、コンセプトを自分で考え、アプローチも自由に組み立てて形にしていく経験を5年間積む中で、主体性ややりきる力、ロジックの組み立て方が自然と身についた。アイデアや挑戦を否定されず新しい技術を取り入れていく職場環境は、高専時代から染みついた自分の感覚に合っており、それが10年以上在籍している要因のひとつだと振り返る。
美術系高専出身ならではの強みは、絵を使ってビジュアルで意図を伝えられること。ゲームプランナーとして、テキストだけでは伝わりにくい場面でも、ビジュアルを使ってチームと認識のズレなく意思疎通できる場面が多いといい、「高専で身につく素養は、エンジニアに限らず企画やデザインなど幅広い職種で活かせる」と話す。
・事例3:高専卒業後、新卒でコロプラへ入社し9年目<エンジニア/管理職>
進路選択の際、進学校と言われる高校と高専のどちらにも合格した中、「将来やりたいことに近いほうを選びたい」という基準で、小学生の頃から続いていたエンジニアへの興味に直結する高専を選んだ。本科卒業後に専攻科へ進んだのも、大学編入で環境を変えるのは時間やコストの面でもったいないと感じたためだという。現在はクライアントエンジニアとして開発に携わりつつ、管理職としてチームをまとめている。
「特別頑張ってきたわけではない」と本人は語るが、高専は「面白そう」と感じたものに自然と手が伸びる環境だったと振り返る。学校の先生が見せてくれたVR開発キットをきっかけにUnityを独学したり、企業のインターンや他校の高専生との交流を通じて校外にも視野を広げた経験が、多くの刺激や学びにつながったという。
マネジメントに進んだきっかけは、周囲に技術力の高いエンジニアが多くいる環境のなかで、技術力以外の手段でも組織に貢献できる役割を、早い段階から考えるようになったことだという。「マネジメントの立場から感じる高専出身者の強みは、技術の幅広さと自分らしさ。それぞれが個性を発揮しながらチームに貢献しているのを日々感じる」と話す。
※高専出身社員へのインタビューや、社内制度・育成環境に関するお問い合わせについては、広報までご連絡ください
株式会社コロプラ 会社概要

コロプラは、ジャンルにとらわれない多種多様なモバイルゲームを提供しています。世界初の位置ゲー*『コロニーな生活』をはじめ、本格アクションRPG『白猫プロジェクト』や生成AIを活用した『神魔狩りのツクヨミ』など、「Entertainment in Real Life」というミッションのもと、最新のテクノロジーを活用した新しいエンターテインメントの創出に取り組んでいます。
- 社名
- 株式会社コロプラ
- 所在地
- 東京都港区赤坂9-7-2 ミッドタウン・イースト5F・6F
- 設立
- 2008年10月1日
- 代表者
- 代表取締役社長 上席執行役員 CEO 宮本貴志
- 事業内容
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モバイルゲーム、コンシューマーゲームの開発・提供
XR、メタバース、ブロックチェーンゲームの開発・提供
ライブ・エンターテインメント周辺事業およびサービスの提供
国内外の未上場企業への投資およびファンド運用 - コーポレートサイト
- https://colopl.co.jp/
- 公式X
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*位置ゲー、コロプラおよびコロプラロゴは株式会社コロプラの登録商標であり、世界初表記は自社調査に基づきます。
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