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レジェンドクリエイター金子一馬が
新IP創出にコロプラで挑戦

  1. エンターテインメント本部 B1スタジオ 第4グループ
    プランナー

    金子一馬

    1988年、株式会社アトラスに入社。『真・女神転生』シリーズや『ペルソナ』シリーズに携わり、コンセプトづくりから世界観の設計、キャラクターデザインなどを行う。多数のゲーム制作に携わった後2023年にコロプラに入社。現在は開発中の新規タイトルに携わる。

  2. エンターテインメント本部 B1スタジオ 第4グループ
    マネージャー プランナー

    古山恵介

    2013年、株式会社コロプラに入社。『白猫プロジェクト』のプランナーを担当後、新作タイトルの立ち上げと開発に携わる。現在は新企画のモック開発フェーズにおけるディレクターも担当。

さまざまな人気シリーズを手掛けてきた金子一馬さんが、2023年コロプラに所属。現在は社内にてオリジナルIPの制作に携わり、これまで培ってきた知識・経験を元に新プロジェクトを進行しています。今回は転職までの経緯やきっかけを始め、コロプラ内で感じたことなどを、金子さんと共にゲームを制作をしている古山さんと語っていただきました。

●新たなIPを作り上げるためにコロプラへ

まずは金子さんのこれまでの経歴を教えてください

金子 最初はアニメーターから始まり、1988年にはアトラスに入社して『女神転生』シリーズのキャラクターや悪魔のデザインを始め、コンセプトの部分から関わっていました。

元々絵を描くのは得意だったのですか?

金子 そうですね。絵を描くと学校の先生が勝手にコンテストに応募していて、よく表彰されていました。なるほど、自分は絵を描くのが上手いんだ、という自負はありましたね。実家が貧乏だったもので、学生の頃は少し荒れていたんですが、ある時から「これじゃいかん!」と思って絵を描く仕事としてアニメーターになったんです。製作会社の下請けでひたすら絵を描き続け、さまざまな作品にアニメーターとして関わっていました。とんでもない動きの場面を描くことが多かったので、必然的に画力が付いた感じですね。

地力を底上げしてから、アトラスへ入社されたと。

金子 はい。私は元々ゲームが好きで、中でもRPGはアクションやシューティングと比べて、ソフト価格の割に「長く楽しめる」から好きでした。そんなときに『デジタル・デビル物語 女神転生』をプレイして惚れ込み、ぜひ作らせてほしいと。
おそらく皆さんのなかで、私は絵描き、イラストレーターというイメージがあるかもしれませんが、『女神転生』シリーズは、世界観などコンセプトの部分から関わっていました。

どういった経緯でコロプラに?

金子 キッカケ自体は転職エージェントからの紹介です。失敗を含めて、これまでに経験してきたことを活かせる場所を探していたときに、1から自分たちでゲームを企画し、リリースしていく部分がとても自分の仕事と噛み合うと感じました。IPをいちから作り上げることが得意なので、その辺りがマッチしたなと。


古山 僕らの世代的に、金子さんは本当にレジェンド的存在なんですよ。僕自身も金子さんが作られたゲームが好きなので。そんな金子さんが自ら転職活動をされていると聞いて驚きました。


金子 転職活動中は、色んな会社の方から「本物ですか!?」と言われましたね(笑)。


古山 まさかあの金子一馬さんが、転職エージェントを使って仕事を探しているとは思いませんよ(笑)。ただ、本物と分かったら、それこそ全力で一緒にお仕事がしたいと思ったので、社内メンバーと相談しながら急いで企画を用意しました。

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●金子さんの世界観を構築した新プロジェクト

現在、新プロジェクトはどのように進んでいますか?

金子 あまり詳細はお話できませんが、オリジナルIPを鋭意作成中です。


古山 まだまだ開発中の段階ですが、金子さんにはキャラクターをいくつか描いていただいて、こちらでそれを動かしながら色々とテストしています。


金子 とにかく作るのが早くて驚きました。こちらからニュアンスを伝えて、互いに意見を出し合っていたら何となく形になっているんですよ。


古山 ゲームのモック自体は1、2週間ほどで作りました。といっても、まだまだこれからです。

プロジェクトの目的は?

古山 プロジェクトの趣旨は大きく分けて2つです。1つは、金子一馬さんの世界観を表現したオリジナルIPであること。もう1つは最新のテクノロジーを"ゲーム体験"として取り入れることです。
「その技術の特色を最大限活用して新しい体験を提供」することを主軸に考えています。

新たな技術を取り入れることへの思いを聞かせて下さい。

古山 新しい技術でゲーム開発をトライすることは楽しいです。しかしながら難しさもあります。技術に対して時代が追いついていないし、モラル的な問題もあります。あとは単純に新技術を導入したとして、それが「本当に面白いのか」どうか。いかにユーザーさまに楽しんでいただけるものに仕上げるかを常に考えています。

難しいですが、ここが最もやりがいがあり、ゲームというエンターテインメントの根幹で忘れてはいけない部分ですね。それらを乗り越えて、本作が手に届いたときにユーザーさまから「面白い!」と言っていただけたら、最高だなと思っています。

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金子さんはどういった想いで今回のプロジェクトに挑まれていますか?

金子 ゲームの完成図はまだ分からないので、まずしっかりとしたIPを作ることに専念しました。物語や世界観などのコンセプトを考え、ここからRPGも作れるし、アニメや小説にもできる状態です。


古山 1つの世界、作品を構築する感じですね。

古山さんから見て、金子さんのIPの作り方はどのように感じましたか?

古山 僕はプランナーなので、色んな方のシナリオや世界観の資料を見てレビューします。しかし、金子さんが最初に出していただいた資料は、何ひとつズレや違和感がないんです。すべてのことに理由があり、そのうえでちゃんと面白い。忖度抜きで、いままで数々の世界観・キャラクターを作り上げてきた人の仕事なんだな、と感じましたね。


金子 ありがとうございます。


古山 とにかく読めば読むほど、先が気になるんですよね......。企画書や資料を読んで自分が感じた問いに対して、のちに答えがしっかり用意されている。納得感もあり、とても読みやすかったです。


金子 なんでこのキャラクターはこうなんだ、ここでアイテムを取らなくてもいいじゃないかなど、ゲームを作るうえで発生するツッコミに慣れているからだと思います。先に潰しておく感じですね。ただ、個人的な課題は文章をより短くすることなんですよね。短いセンテンスは大事ですから。

●チームで作り上げ仕事に集中できる社内体制

コロプラに入社して感じたことは?

金子 人、勤務時間、社内の雰囲気などを含めて、とにかくクリーンですね。コミュニケーションが取りやすく、無駄にマウントを取ったり、反論する人がいない。同じ目的を持って、建設的な話し合いができています。例えば、こちらが提案したことに対して、「じゃあこういうのはどうでしょう」と一緒に考えてくれることは、大変ありがたいですね。


古山 僕も中途で入社した身で、最初は職種に関わらずみんなで活発に意見を出す文化に驚きました。アイデアを出したときに、デザイナーさんやエンジニアさんが「こうしたほうが面白くなる」「それはつまらない」と意見を出してくれるのは新鮮でしたね。そうやって互いにコミュニケーションを取りながら、1人ひとりが作品に対して真摯に向き合っているのが、コロプラの良いところだと思っています。


金子 そうですね。あと、僕が意見を出したことに対して、100%それでいきましょうとはならず、色んな方と、「こういうアイデアはどうでしょう」とやり取りがあるのが嬉しいです。社内コミュニケーションの取りやすさに関してはもちろんですが、相談事はちゃんと「このあと時間取れますか」とアポのやり取りがあるのも助かります。社内に用意された立ちミーティングスペースでパッと済ますのも良いですが、基本的には相手の都合を考えてくれるので、集中できる環境は整っていると思いますね。

金子さんはどういった方と一緒に働きたいですか?

金子 前述の通り、まずは建設的な話ができたり、物事に対して素直だったりと、人間的に一緒に働きたいと思えるような方ですね。能力的な部分では、今後、新たに登場してくるテクノロジーを活用できる方。ただ、技術の進歩はまさに日進月歩なので、いつかそれすら必要なくなるかもしれません。それらを踏まえて、うまく技術として取り入れ、実践できる方がいいですね。

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候補者に向けてメッセージをお願いします。

古山 コロプラは、「最新のテクノロジーと、独創的なアイデアで "新しい体験" を届ける」をビジョンに掲げています。ただし、このフィロソフィーがあって会社があるわけではありません。会社を言語化したらこうなったという土壌があります。そのため、ものづくりに真摯に向き合える会社だと思っています。ぜひ、新しい体験を届けることに情熱を持って、ワクワクできる方と一緒に仕事をしたいですね。


金子 一緒に作品を作れることを楽しみにしています。コロプラの従業員の方は、ガツガツしているというよりも、すごく素直で礼儀正しく、それでいて職人のようにゲームと向き合っています。実際に入社しても、「この方は凄いな......」と思うことも多いです。なにより、手厚くバックアップしてくれますので、心配せずにチャレンジしてみてほしいです。

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ありがとうございました!

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