「学園祭に近い環境で働きたい」が基準でコロプラに就職した、新卒3年目UIデザイナー対談
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2016年新卒入社
UIデザイナーろごみ
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2016年新卒入社
UIデザイナーおまつ
コロプラに新卒入社したデザイナーたちには、「子どもの頃からゲームクリエイターになりたかった」という人が多くいますが、一方で「就職するかどうかも迷っていた」「グラフィックデザインを学んでいた」「実はイラストレーター志望だった」という人も結構います。
今回は、「業界はどこがいいのか」「自分には何が向いているのか」と考えて、学校に相談したり説明会に参加したりするうちにコロプラへの入社を決め、現在UIデザイナーとして大活躍している二人に、就職活動の話から現在の業務内容まで、ゆるりと話してもらいました。
「絶対ゲーム業界で働きたい!」という強い思いを持った方にも、「そもそも就職するのか、しないのか」と悩んでいる方にも、ご参考にしていただければと思います!
一人で作るより
みんなでものづくりがしたい。
お二人は2016年新卒入社の同期なんですよね。まずは入社から現在までの業務内容を教えていただけますか。
おまつ 私は3ヶ月間の新卒研修が終わってから、開発期間中の『プロ野球バーサス』に配属されました。リリース後もそこでUIデザインをしていたんですが、今年、新作ゲームのチームに異動しました。
ろごみ 私は研修の後、運用中の『バトルガール ハイスクール』に配属されて、ずっとUIデザインを担当していましたが、おまつと同じタイミングで新作ゲームのチームに配属されました。
続いて、コロプラに入社を決めるまでの流れをざっくり教えていただけますか。
おまつ 私は小さい頃から絵を描くのが好きで、美大のグラフィックデザイン科に入りまして......学生時代は、"このまま好きなことを続けていきたい" っていうふんわりした気持ちで、就活を始めたのも遅かったです。大学4年の夏休みからやっと動き出しましたからね(笑)。
ろごみ 内定が出ている人もいる時期だよね。ヤバいって思わなかった?
おまつ 美大って就活しない人も多いので、感覚が麻痺していたんだよね(笑)。
ろごみ なるほど(笑)。私も小さい頃から絵を描くのが好きで、ずっと "絵を描く仕事に就きたい" と思っていて、最初はマンガ家志望だった。でも中学生くらいになると "イラストレーターのほうが向いているかも" と思うようになって(笑)、「イラストで食っていく!」と決めて、高校卒業後はイラスト系の専門学校に入って、在学中からフリーランスでイラストの仕事をバンバン受けていた。でも、"なんか向いてないな" と思って、やめたんだよね。
どうして "向いてない" と思ったんですか。
ろごみ フリーのイラストレーターって、基本的に個人作業ですよね。でも私はグループワークの授業のように、人と一緒に何かを作るほうが楽しくて、会社のほうが向いているなと思ったんです。
おまつ ああ、私も同じかも......大学で課題制作をするとき、一人で悩みながら作っていてもあんまり楽しいとは思えなかった。でも学園祭の実行委員になって、1年くらいかけて準備をしていとき、それがすごく楽しくて。企画や装飾をみんなで考えて作って、学園祭当日はたくさんの人が喜んでくれた......この経験が大学生活で一番記憶に残っていて、「たくさんの人に喜んでもらえる仕事をみんなでしたい」と思ったことが、就活を始めるきっかけでした。
"みんなで作る仕事がしたい" という思いで、ゲーム業界を選んだのでしょうか。
おまつ 業界で選んだというより、コロプラに入社したのは直感です。いろんな会社の説明会を受けたんですけど、行き詰まることが多くて......どういう業界がいいのか、どんな仕事が自分に向いているのかわからなかったんですね。そこで大学の就活相談室に相談したらコロプラを勧められて、なんかピンと来たんです(笑)。
ろごみ 私の場合は、私のタッチでイラストが描けそうなのがソーシャルゲームだったので、何社か受けたという感じです。
数あるゲーム会社の中で、なぜコロプラに?
ろごみ 社内見学をさせてもらったとき、オフィスで働く人たちがすごく楽しそうだったんですよね。みんなが気軽に集まって話し合いをしながら作っている雰囲気があって、それこそ学園祭の準備期間みたいだなって。
おまつ 私も社内の雰囲気に惹かれたところはありました。あとは企業理念に共感しました。コロプラのサイトに「大切な人にプレゼントをするような感覚でものづくりをする」というメッセージがあって、こういう気持ちで仕事ができたらいいなあって思いました。
新作ゲームのUIを
ブラッシュアップ!
コロプラの新卒デザイナーには、大まかに2Dデザイナー(キャラクター/背景)、3DCGデザイナー、UI/UXデザイナーの3職種がありますが、UIデザイナーになった経緯を教えていただけますか。
ろごみ 私は希望しました。新卒研修で、新作ゲームのタイトルロゴを作るコンテストがあったんですが、そこで1位をとりまして、"ゲーム作りの中でも、キャラとか背景ではなく、こういうデザイン方面の仕事をしたいな" と思ったのがきっかけでした。キャラなどの絵はプライベートでも描けるけど、UIの仕事は今希望を出さないと、この先やる機会がないだろうな、と。
おまつ 私はそこまで明確な想いや考えはなかったので......適材適所でUIデザイナーに配属されたんだろうなと思っています(笑)。
UIデザイナーになってみて、どんな仕事だと感じましたか。
おまつ UIって、ゲーム内のロゴ、ボタン、「お知らせ」というふうにキャラや背景以外の "見える部分すべて" に携わるんですね。一言で言うのは難しいけど、ユーザーさまがゲームを快適にプレイするための "誘導係" みたいな感じだと思っています。
ろごみ そういう意味では、自分がやっていることに意味を感じやすいよね。配色や配置を徹底的に考えて、ユーザーさまがストレスなく遊べるようにするのが、私たちのミッションだから。「使いづらい」「わかりづらい」をなくすために仕事をしているので、やり甲斐を感じやすい。
おまつ たしかに、自分がやっている作業に意味を感じやすい仕事だよね。
ろごみ UIって使いづらいと目立つものだけど、逆にいいときは気づかれなくて、ユーザーさまの反応がほとんどなかったりする(笑)。でもそれを目指しているというか。ボタンひとつ作るにしても、"本当にこれでプレイしやすいか" と、論理的思考で本質を考えなければいけないので......すごく頭を使って難しいけど、そのぶん "作業感" はないよね。
おまつ 大学時代の課題制作は "先生から評価をもらったら、また次の課題に取り組む" という感じで受動的だったけど、今は毎日、能動的に作っている感覚があって、学園祭の準備期間みたいで楽しい。
ろごみ デザイナーに限らず、社内のいろんなセクションの人の意見を交えながら作っていくから、本当に学園祭っぽいよね。UIチームで作ったものをプランナーに見せにいくと、「なんか違う」って言われることもあるけど、「この人を納得させるにはどうすればいいんだろう?」って逆に燃えてきたりする(笑)。
新作ゲームの開発では、お二人が多大な貢献をしたと聞いたんですが、どんな仕事をされたんですか。
おまつ 開発の途中からジョインしたんですけど、当初はなんか配色が......私たちの好みと違ったんですよね。私たちの世代も想定ユーザーさまだったので、その視点でブラッシュアップすることを求められました。
ろごみ 色だけでなく、ボタンやアイコンのデザインも、ほぼ全部見直したよね。時間はかかったけど、新作ゲームのテーマに沿ってキャラの個性を活かせるようなデザインを提案したところ、採用されました。
そのゲームにおける、かなり重要な部分の変更だったと思いますが、うまく着地できた秘訣のようなものはあったんですか。
おまつ 最初にレギュレーションを決めてUIを作るようにしましたね。たとえば、ダイアログの中にある文字サイズは、見やすく、大きすぎず、うるさくないサイズに統一しようと決めて、配色も○○画面は青テイスト、○○画面は緑テイスト、○○関係は黄色テイスト......というふうに、シーン別に決めてから作っていきましたね。
ろごみ おまつがレギュレーションをしっかり整理してくれたので、すごくやりやすかった。
おまつ 私も、ろごみを頼りにしていて、たくさん相談したよね。
1ピクセル、2ピクセルのこだわりが
クオリティーを左右する
そして実際にリリースされてみて、いかがでしたか。
おまつ 想定していた以上に、UIデザインに対する反応をいっぱいいただきました。
ろごみ ちゃんと見てくれてる! って、感動しました。
おまつ 「UIがシンプルで使いやすい」っていう感想もあって、嬉しかったね。リリースの1カ前は、テキストをほんの少しズラしたり、ボタンの位置を直したり......という1ピクセル、2ピクセルの微調整がいっぱいあったんですよ。そういう小さな積み重ねが、評価につながったと思います。
ろごみ 1ピクセル、2ピクセルに死ぬほどこだわったよね(笑)。それだけでも印象や使いやすさがすごく変わるから。
ほかにもUIでこだわったところがあったら、教えてください。
ろごみ 情報を精査して、画面を一覧で見やすくすることでしょうか。キャラのレアリティ(希少度)が一目でわかるように、フレーム1つにしても30パターンくらい作ったんです。いろんなチームの方から意見をいただいて、作っては直し、作っては直し......を繰り返して、最終的に1つに落ち着けたんです。レアリティが高いものが映えて、かつ絵を圧迫しない枠の太さで、ちゃんと絵も見える。"これが最高の形だな" って思えるものが作れたときは嬉しかった。
おまつ アイコン1つ作るのにも何回も作り直して、やっと馴染むものができたっていう感じだったよね。
もうすぐ入社4年目になりますが、どんなところで自分の成長を実感しますか。
ろごみ UI以外にも、開発スケジュールについて検討したり、イラスト・イベント・グッズの監修をしたりと、いろんなことをさせてもらってきました。そうした経験を通して、論理的にものごとを考えて自分の意見を伝えるプレゼン能力やコミュニケーション能力が養われたと思います。新人の頃は自信が全然なくて、人に話しかけるときも小声で「スイマセン......」という感じだったんですけど、今はもう堂々と行きますね(笑)。
おまつ 最初は、それまで話したことがない人に話しかけるというだけで勇気が必要で(笑)。あと、デザインに関する力がいろいろついたという実感もあるけど、"わからないことを教えてもらうことに抵抗がなくなった" というのも成長したポイントかもしれない。
いろいろな観点から成長を実感できるようですね。最後に、現在就活中の学生さんにメッセージをいただけますか。
ろごみ 今ふと思い出したんですが、私はUIデザイナーになった後、"やっぱりイラストの仕事がしたい" って上司に申し出たことがあるんです。すると、すぐにチャンスの場を用意していただけて......でも結局、イラストを描いているうちに、やっぱり仕事にするには向いてないなと思ってUIの仕事に戻りました(笑)。
新卒の頃って、自分に向いている仕事が何かわからなかったりするものですが、コロプラはいろんなことにチャレンジさせてもらえる会社なので、安心して来ていただければと思います。
おまつ それで言うと、コロプラにはいい上司、いい先輩がたくさんいて、年功序列みたいな感覚もないので、入社1年目でも本人次第で重要な仕事を任せてもらえるよね。先輩がちゃんと見てくれる中で、いろんな挑戦ができるので安心だし、成長もしやすいですよ。
ただ、職場というのはフィーリングというか......"合う・合わない" の問題も大きいはずなので、まずはオフィスに来てもらえるといいのではと思います!
オフィスを見る機会は、採用説明会がメインになるかと思います。まずはENTRYボタンを押して、次回の採用説明会のスケジュールを確認していただけるといいですね。本日はありがとうございました!!