コロプラ初の美少女ゲーム『バトルガール ハイスクール』制作秘話
-
サービス統括本部
部長菅井健太
-
サービス統括本部
プロデューサー坂本P
-
サービス統括本部
エンジニアH.W
-
サービス統括本部
デザイナーH.N
可愛い女の子たちが、巨大な武器を振り回して戦闘する『バトルガール ハイスクール』。スマホゲームならではの「コミュニケーション」や、指1本でできる爽快バトルはもちろん、女の子たちの衣装や細かなシチュエーションまで楽しめるという、まったく新しい学園アクションRPGです。
コロプラとしては珍しいジャンルのゲームは、どのように生まれて、どんなところにこだわって制作されているのか。企画から開発・運営に関わるコアメンバーにお話を聞いてきました。
コロプラとしては初となる、萌えジャンルへの挑戦
まず、チーム内で何を担当されているのか教えてください。
エンジニアW 主にバトル以外の部分を担当している、エンジニアです。
菅井 エンジニアの統括をさせていただいています。
デザイナーN 衣装デザインとカード周りの監修をやらせていただいてます。
坂本P 『バトルガールハイスクール』のプロデューサーです。
萌系のゲームって、コロプラでは異色ですよね。
菅井 『白猫プロジェクト』でしっかりとアクションを作りこむことができたので、熱血バトル的な女の子のゲームもいけるんじゃないかという話になったんです。
坂本P 一般受けを狙うため、学園モノという設定が先に決まりました。萌系のゲームは競合が多いのですが、バトルする女の子ってあまりいなかったんですよ。なので、学園にバトルを追加しました。
菅井 「可愛い女の子が巨大な武器を振り回すのは萌えだよね」、と。
ゲームとの距離が近づく、新アクションを採用
撫でるというアクションは、どのように採用されたんですか?
エンジニアW 「なでなで」だけはずっと変わらずに、最初からありますね。
坂本P このゲームでは「キャラクターを魅力的に見せる」という部分を一番大切にしています。それに対して、どのような根源的な欲求を結びつけられるかを考えたときに「触ること」だと気づきました。
デザイナーN 社長の馬場も、「その発想は面白いね!」と賛同してくれました。
ロジカルな考え方で、ゲームの要素が決められていくんですね。
坂本P 僕が気をつけていることは、彼女たちが本当に生きているように動かすということ。ですので、バトル中でも、彼女たちが戦っている近くにカメラを構えるなど、すべては女の子の魅力に立ち戻って考えるんです。
女の子の可愛さというのは、男性目線が基準になるんですか?
デザイナーN たぶん、男性目線にし過ぎると、一般向けではなくなってしまうと思いました。企画の根本に関わっていたのは女性スタッフが多かったので、女性が考える男性目線になって、ちょうどよかったかなと。
彼女たちを大切に思うから、絶対にゆずりたくない
衣装デザインで気をつけていることは?
デザイナーN その娘が着そうにない服は、絶対に着せません。キャラクターの性格や、今までどんな生き方をしてきたのかといったことをすごく考えます。私が思っているキャラクターの性格と、他の誰かが思っているイメージとが、ちょっとでもずれているとケンカ......。とまでは言いすぎですが「彼女はそんなことしない!」って、激しく言い合いしたりとかしましたね。
坂本P ファッションのトレンドとかも、デザイナーNはすごく取り入れてデザインするんですよ。
デザイナーN 服を見に行くのが好きなので、いろんな服が並んでいるデパートへよく行きます。店員のお姉さんも、今年の流行りを教えてくれるので。あと、アイドルもチェックしますね。私がアイドル好きというのもありますが(笑)。
ゲームの中で生きているように、リアルな生態を描きたい
エンジニアW 学校のシーンもこだわって作り込みました。教室に入ったときに、4パターンのシチュエーションが用意されています。給食の時間、掃除の時間、休み時間、授業中と、それぞれでキャラクターの行動も違うんです。休み時間だったら会話をしていたり、給食をおいしそうに食べていたり。生活感や日常の表現をきちんと描くことで、彼女たちが生きている感じを出しています。
日頃から女の子の習性をよく観察されているんですか?
エンジニアW それはまぁ、生まれ持っての才能です(笑)。
菅井 廊下で女の子が歩きまわるシーンがあったんですけど、とあるキャラクターは風紀委員なので、走らせずに早歩きに調整したこともあります。
坂本P 絶対に昼寝しない女の子もいたり(笑)。
デザイナーN おにぎりしか食べない女の子とか。
菅井 よぉ~〜〜く観察すると、そういう部分も楽しめますよ。
坂本P あと、エンジニアWが女の子の服の動きを再現してくれたんですよ。
エンジニアW キャラクターをクルクルって回すと、着てる服がフワって浮くんです!女の子ならではの、洋服の柔らかい動きや質感は大切にしたと思ったので。
坂本P 普通、作りこまないと動かないんですけどね。エンジニアWはちゃんと緻密に遠心力を計算して、奇跡的に美しいフワッ~を実現したんです。
エンジニアW リリース直前のバタバタしているときに、じっくりと時間をかけました(笑)。
菅井 エンジニアWって、女の子を観察する能力と、表現することへのこだわりは凄いんですよ。
エンジニアW え、普通ですよ!......まあ、ゲーム作りに生かされているかもしれません(笑)。......なんだかこの部屋暑いですね〜(笑)!
《こだわりのフワリを表現したワンシーン》
菅井 彼の表現する女の子が、本当に可愛いいんです。
エンジニアW 着替えのシーンでも、着替えに時間がかかると悲しそうにしたり、早く着せろって怒ったり。女の子が服を持って奥へ行くときの歩き方や、着替えて戻ってくる仕草なども、すごくこだわりました。本当にその場所に女の子がいそうな存在感や息遣い、生々しさを出したかったんです。
菅井 こういう細かい作り込みが積み重なって、全体のクオリティアップに繋がると信じています。
いつか会えそうだと感じられるほど、生々しく
そういったこだわりって、日本のアニメ文化とも近しいですよね。Live2Dという技術で描かれている点にも、アニメっぽさを感じました。
坂本P イキイキしている女の子は、アニメという手法が有効だと考えています。
エンジニアW 温かさがありますよね。3Dもすごくよいのですが、どこか固さが出てしまうので。Live2Dで女の子の柔らかい雰囲気を表現できました。
デザイナーN 私の頭の中には、16人のキャラクターが生々しく生きているんです。その娘が着そうにない服は、絶対に着せないだけではなく、その娘らしいポイントを、絶対にどこかに入れます。だから、私の中にいる女の子のイメージを、そのまま描くだけなんですよね。......あれ? 私、変なこと言いました?(笑)
菅井 大変すばらしい言葉をいただきました!
坂本P 頭の中の写真を撮るだけですもんね。
デザイナーN へこんでいるところや挫折しているところも含めて、その娘のすべてを見せたいなって思っています。
坂本P キャラクターを好きになると、架空だとはまったく思わなくなるんです。いつか会えるんじゃないかという気持ちが、自然と湧いてくるんですよね。こうした想いが、コンテンツにハマるということに繋がるように感じます。
輝く彼女たちに、いつでも会いに来れるように。
菅井 エンジニア的な目線でいうと、常にユーザーさまが安心して遊べる環境を作りたい。365日24時間、いつ来ても女の子に会えるように、環境を整えています。ユーザーさまに安心していただけると嬉しいですね。
今後の展望はありますか?
坂本P まだ、一人ひとりの魅力が伝えきれていないと感じているんです。なので、みんながそれぞれ活躍できるステージを与えてあげたいですね。もっと可愛く見える衣装を着せたり、シチュエーションを用意したり、イベントを企画したり。
芸能プロダクションのマネージャーのようですね。
坂本P なるほど、そうかもしれないですね(笑)!
デザイナーN たしかに(笑)。
ゲーム制作の話を伺いながらも、実在するアイドルたちのプロデュースのように感じられました。チームメンバーがキャラクターに対して抱いている、圧倒的な情熱と愛の大きさは、親心のようでもあります。今回の話を伺ってからゲームをプレイしてみると、彼女たちが安心して青春を楽しんでいるように見えました。ユーザーさまからも制作現場からも、いつでも温かく見守られながら成長していく、彼女たちの未来が楽しみです!
おわり